如何将所有权从一个共享指针向量转移到另一个向量?

How to transfer ownership from a vector of shared pointers to another one?

本文关键字:向量 指针 共享 转移 另一个 一个 所有权      更新时间:2023-10-16

我试图了解C++传递数据的最佳方式是什么。在下面的示例中,我尝试将数据的所有权(着色器)传递给一个类(着色器程序)。

我可以使用原始指针来做到这一点,但这增加了管理其生命周期的需求,而我不想这样做。 不幸的是,当我尝试移动共享指针时,我在方法中遇到了read access violation

std::shared_ptr<ShaderProgram> modelShaders; // this is inside another class, but I guess it's not too important
int main() {
std::shared_ptr<Shader> vert = std::make_shared<Shader>(Shader::VERTEX, std::string("res/shaders/model/basic.vert"));
std::shared_ptr<Shader> frag = std::make_shared<Shader>(Shader::FRAGMENT, std::string("res/shaders/model/basic.frag"));
std::vector<std::shared_ptr<Shader>> shaders;
shaders.push_back(std::move(vert));
shaders.push_back(std::move(frag));
modelShaders->compileShaders( shaders );
}
// std::vector<std::shared_ptr<Shader>> m_shaders; definition inside the class
void ShaderProgram::compileShaders(std::vector<std::shared_ptr<Shader>> &shaders)
{
GLuint program = glCreateProgram();
for (auto shaderIter = shaders.begin(); shaderIter != shaders.end(); shaderIter++)
{
std::shared_ptr shader = *shaderIter;
GLuint shaderID = compileShader(shader);
GL(glAttachShader(program, shaderID));
shader->setID(shaderID);
m_shaders.push_back(std::move(shader)); // here I get a read access violation
}

我的目的是避免在不需要的情况下创建/销毁类。我不希望销毁或复制着色器实例。

PS:如果有人可以推荐一些关于传递数据的文章等,那就太好了!

编辑

class ShaderProgram
{
private:
std::vector<std::shared_ptr<Shader>> m_shaders;
public:
ShaderProgram()
: m_id(0) {};
~ShaderProgram() {
std::cout << "[ShaderProgram] destroyed" << std::endl;
};
...
GLuint compileShader(const std::shared_ptr<Shader>& shader);
void compileShaders(const std::vector<std::shared_ptr<Shader>> &shaders);
...
GLuint ShaderProgram::compileShader(const std::shared_ptr<Shader> &shader) {
GLuint id = 0;
std::string src = shader->getSource();
const char* cSrc = src.c_str();
GL((id = glCreateShader(shader->getGLType())));
GL(glShaderSource(id, 1, &cSrc, NULL));
GL(glCompileShader(id));
if (GetStatus(id, Status::SHADER, GL_COMPILE_STATUS, shader->getName(), "COMPILATION FAILURE") != GL_TRUE)
{
return 0;
}
return id;
}

该问题与std::vector<std::shared_ptr<Shader>> m_shaders;未在构造函数中初始化有关。我承受着压力,这是<vector>自动处理的,但事实并非如此。通过添加以下代码,一切按预期工作:

ShaderProgram() : m_shaders(std::vector<std::shared_ptr<Shader>>()) {};