如何按另一个向量的方向调整一个向量?

How can I tweak a vector by direction of another vector?

本文关键字:向量 一个 调整 何按 另一个 方向      更新时间:2023-10-16

我正在做一个简单的小游戏/模拟,我想弹球。 我试图让球弹跳得不太逼真,而是更多地以"游戏宇宙"的方式弹跳。

我有这些变量可以使用:

Vector ball_direction; // Direction the ball was moving in prior to impact
Vector ball_bounce_direction; // New direction of the ball computed from the collided face's normal
Vector collide_face_normal; // The normal of the collided face
Vector collide_face_perp; // perpendicular to the normal of the collided face
Vector gravity; // The gravity of the world-- doesn't really factor in since I want to do this operation based on the collision normal

所以基本上我想做的是:

ball_bounce_direction乘以 collide_face_normal 方向的 .6。 在collide_face_perp方向上将ball_bounce_direction乘以 1.0。

所以一个在平坦表面上弹跳的球,我希望弹跳变得更小,同时它完全保持其侧向速度。

有人可以告诉我我需要做什么来ball_bounce_direction实现这一目标吗?

如果你把点积看作是"一个向量在另一个向量方向上的大小",你可以ball_bounce_direction分成两部分(我假设你有一个dot函数(:

Vector bbd_norm = ball_bounce_direction.dot(collide_face_normal)*ball_bounce_direction;
Vector bbd_perp = ball_bounce_direction.dot(collide_face_perp)*ball_bounce_direction;

这是有效的collide_face_*因为向量是垂直的,那么你可以构建一个新的向量:

ball_bounce_direction = 0.6*bbd_norm + bbd_perp;