将 OpenGL VBO 与自定义类/数据结构一起使用

Using OpenGL VBOs with custom classes/datatructures

本文关键字:数据结构 一起 OpenGL VBO 自定义      更新时间:2023-10-16

我正在尝试优化我的四边形的绘制(当前使用 glBeginglEnd (,我读到 VBO 是更好的方法。我的问题是我没有带有索引数组的基本GLuint数组,而是自定义类来保存值:

Location.hpp:保存 x、y 和 z 信息

class Location {
public:
    Location(int x_, int y_, int z_);
    ~Location();
    int x;
    int y;
    int z;
}; 

Face.hpp : 可容纳 4 个Location*秒,标记角落

class Face {
public:
    Face(Location* bl_, Location* br_, Location* tr_, Location* tl_); // Using point
    Face(int bl_[3], int br_[3], int tr_[3], int tl_[3]); // Using {x, y, z} int array
    ~Face();
    Location* bl = NULL; // Bottom Left
    Location* br = NULL; // Bottom Right
    Location* tr = NULL; // Top Right
    Location* tl = NULL; // Top Left
};

我的问题是,我有一个面孔矢量(std::vector<Face*> facesToRender;(,我想在屏幕上显示。

现在我有一个循环来做到这一点:

信息:

Chunk类创建了一个facesToRender,我相信这就是我可以放一个vboId的地方(

chunksChunk*数组

glPushMatrix();
    for (int i = 0; i < chunks.size(); i++) {
        Chunk* chunk = chunks[i];
        for (int j = 0; j < chunk->facesToRender.size(); j++) {
            Face* f = chunk->facesToRender[j];
            srand(i); // Create a color per chunk
            glColor3ub(rand()%255, rand()%255, rand()%255);
            glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3i(f->bl->x, f->bl->y, f->bl->z);
            glVertex3i(f->br->x, f->br->y, f->br->z);
            glVertex3i(f->tr->x, f->tr->y, f->tr->z);
            glVertex3i(f->tl->x, f->tl->y, f->tl->z);
            glEnd();
        }
    }
glPopMatrix();

我的问题是如何将此facesToRender向量处理成 VBO 以使其显示。我是OpenGL和C++的初学者(尽管我知道其他语言,如果我在课程中犯了一些大错误,很抱歉(。

如果需要任何其他信息,请发表评论!

首先,您必须确保顶点坐标位于内存中的连续和连续区域中,并且不会分成很多小块。使用 Location bl, br, tr, tl 而不是 Location *bl ...std::vector<Face> 而不是 std::vector<Face*> 。然后,您有一个可以绑定到顶点缓冲区对象的连续顶点坐标列表:

class Face {
public:
    Location bl;
    Location br;
    Location tr;
    Location tl;
};
std::vector<Location> faces;

创建 vetrtex 数组对象并绑定数据

GLuint vbo;
glGenBuffers( 1, &vbo );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, faces.size()*sizeof(*faces.data()), faces.data(), GL_STATIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );

绘制网格:

glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo );
glVertexPointer( 3, GL_INT, sizeof(Location), nullptr );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );    
glPushMatrix();
for (int i = 0; i < chunks.size(); i++) {
    Chunk* chunk = chunks[i];
    for (int j = 0; j < chunk->facesToRender.size(); j++) {
        Face* f = chunk->facesToRender[j];
        srand(i); // Create a color per chunk
        glColor3ub(rand()%255, rand()%255, rand()%255);            
        glDrawArrays(GL_QUADS, j*4, 4);
    }
}
glPopMatrix();
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );



作为替代方案,您可以创建一个顶点坐标列表和一个面列表,每个面都包含角坐标的 4 个索引。

std::vector<Location> vertices;
struct Face
{
    int bl;
    int br;
    int tr;
    int tl;
};
std::vector<Face> faces;

索引顶点可以按glDrawElements绘制。