如何在不使用new的情况下保持在其他对象中创建的对象存活?
How to keep objects created inside other objects alive without using new?
我正在用C++写一个游戏,我遇到了这个设计问题:
我有一个名为Entity
的基类,用于用于游戏中的所有对象。为了使用继承,我将指针存储在我的octree
中。在我的游戏中,有些对象将由其他对象的方法创建。问题是:我可以在哪里存储以这种方式创建的对象,以便它在游戏期间保留,以便我存储的指针有效?
我不想使用new
因为我会以这种方式创建数百甚至数千个对象,而且我听说new
非常慢。
到目前为止,我提出的唯一方法是拥有一个存储所有这些对象的大矢量。矢量可能会以巨大的大小初始化,这样它就不必调整自身大小并弄乱我的指针。不过,这似乎很愚蠢。
首先:不要太担心性能。遵守一些基本规则,你会没事的:
- 避免复制大型对象(通过指针或引用传递(
- 更喜欢矢量而不是地图,并在您有 50 个条目或不需要订购时<设置>设置>
- 看看 std::algorithm 库给你的东西 - 这些功能通常很快并且经过测试
对你的项目来说最重要的是:考虑结构和设计
- 使用清晰的界面
- 具有单一对象的责任
- 首选组合而不是继承
至于你的具体问题: 有一个"对象管理器"类是可以的。 作为第一个实现,向量也可以,只需将其隐藏为实现细节,以便以后需要时可以更改它。
改进new
的一种方法是为对象定义自定义分配器,这些分配器利用有关类的知识来编写比标准分配器更好的新分配器。
好消息是,您可以使用new
立即编写代码,然后创建自定义分配器。所以不要迷失在过早优化的危险中,我们都知道:
过早优化是万恶之源
——唐纳德·高德纳
如果Entity
是所有对象的基类,我想你会大量使用多态性。不幸的是,由于切片问题,您无法轻松管理向量中的多态对象(这将是更方便、更安全的方法(。 所以在这种情况下指针是可以的。 也许您可以考虑shared_ptr
以避免内存泄漏。
话虽如此,您可能对这篇关于游戏中的实体-组件-系统模式和内存分配的文章感兴趣。
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