从C++本机插件更新Vector3数组

Update Vector3 array from C++ native plugin

本文关键字:Vector3 数组 更新 插件 C++ 本机      更新时间:2023-10-16

Marshal.Copy()方法只支持少数数组类型。现在我只知道如何从IntPtr(指向C++代码中的浮点数组(复制到float[]

IntPtr pvertices = GetVerticesFromCPP();
float[] vertices = new float[nVertices * 3];
Marshal.Copy(pvertices, vertices, 0, nVertices * 3);

但我真正想要的是UnityEngine.Vector3[]

是否需要手动将float[]转换为UnityEngine.Vector3[]?或者有没有一种更简单、更快的方法可以直接做到这一点?

是否需要手动将float[]转换为UnityEngine.Vvector3[]?或者是有一种更简单、更快的方法可以直接做到这一点吗?

是的,您必须手动执行,但有更好的方法。

我假设您需要在本机端修改Vector3,然后返回结果。不需要为此使用float阵列。只需在C++端创建一个Vector3结构,然后使用指针在C++和C#之间传递它不要从C++返回Vector3数组,在C#端创建它,然后将它传递给C++函数以修改并将更改应用于参数。

C++:

这需要您在Unity中启用unsafe关键字。

struct Vector3
{
float x;
float y;
float z;
};

然后你的功能:

extern "C" void UpdateVectorArray(Vector3* vecArray, int vecSize)
{
for(int i = 0; i < vecSize; ++i)
{
//Simply modify each Vector reference
Vector3 &vec = vecArray[i];
vec.x = 11;
vec.y = 20;
vec.z = 55;
}
}

C#:

[DllImport("Plugin Name")]
static unsafe extern void UpdateVectorArray(Vector3* vecArray, int vecSize);

void UpdateVectorArray(Vector3[] vecArray)
{
unsafe
{
//Pin array then send to C++
fixed (Vector3* vecPtr = vecArray)
{
UpdateVectorArray(vecPtr, vecArray.Length);
}
}
}

用法:

从模型中获取顶点,发送到C++并对其进行修改,重新分配修改后的网格:

void Start()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
UpdateVectorArray(vertices);
//Re-assign the modified mesh
mesh.vertices = vertices;
mesh.RecalculateBounds();
}

为了避免在Unity中使用unsafe关键字,请使用[In, Out]属性。

[DllImport("Plugin Name")]
static extern void UpdateVectorArray([In, Out] Vector3[] vecArray, int vecSize);
void Start()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
UpdateVectorArray(vertices, vertices.Length);
mesh.vertices = vertices;
mesh.RecalculateBounds();
}

C++一侧保持不变。您也可以使用GCHandle来固定数组,避免使用unsafe关键字,但unsafe关键字解决方案更好更快。