gluLookAt似乎产生了错误的观点,OpenGL
gluLookAt seems to be producting wrong view, OpenGL
我正在研究一个nbody模拟器,我想用OpenGL显示它。 我想始终关注质量参考系的中心。 我有以下代码。 我计算 COM,并将 gluLookAt 函数中的中心坐标设置为质心。然后,我从z坐标中减去"缩放"以获得眼睛位置。 从逻辑上讲,这应该确保我总是在看质心是什么值。 唯一的问题是我用红点标记了质心应该在屏幕上的位置,并且它正在移动。 如果我总是从相同的相对位置看它,它不应该永远不会移动吗? 这是我的代码。专注于显示功能,因为我认为这就是错误所在。 我在另一个项目中有类似的代码,但我真的找不到任何差异。
#include "Universe.cuh"
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include "timer.hpp"
#include <GL/glut.h>
Universe u;
float* vbuf;
double angle = 0.0, zoom = 1000;
void display()
{
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
float3 c = u.getCenterOfMass();
gluLookAt(c.x, c.y, c.z - zoom, c.x, c.y, c.z, 0, 1, 0);
glScalef(0.1, 0.1, 0.1);
glRotated(angle, 1, 0, 0);
glColor4f(1, 1, 1, 0.25);
glBegin(GL_POINTS);
{
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(c.x, c.y, c.z);
}
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60, (double)w / (double)h, 1.0, zoom * 1e9);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void copy_to_vbuf()
{
for(int i = 0; i < u.size(); i++)
{
vbuf[3 * i + 0] = u.getObjects()[i].p.x;
vbuf[3 * i + 1] = u.getObjects()[i].p.y;
vbuf[3 * i + 2] = u.getObjects()[i].p.z;
}
}
void keyboard(unsigned char c, int x, int y)
{
if(c == 'w')
angle += 1;
else if(c == 's')
angle -= 1;
else if(c == '=')
zoom /= 1.2;
else if(c == '-')
zoom *= 1.2;
glutPostRedisplay();
}
void idle()
{
u.timeStep();
copy_to_vbuf();
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv)
{
cudaSetDevice(0);
srand(time(0));
u.getConfiguration().max_velocity = 10;
u.getConfiguration().softening_factor = 0.01;
u.getConfiguration().threshold_angle = 35;
u.getConfiguration().time_step = 0.1;
const int N = 5;
vbuf = new float[3 * N];
for(int i = 0; i < N; i++)
{
Object o;
o.m = rand() % 100 + 1;
o.p.x = 500.0 * rand() / RAND_MAX - 250.0;
o.p.y = 500.0 * rand() / RAND_MAX - 250.0;
o.p.z = 500.0 * rand() / RAND_MAX - 250.0;
u.addObject(o);
}
copy_to_vbuf();
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GL_DOUBLE);
glutInitWindowSize(1000, 1000);
glutCreateWindow("N-Body");
glutReshapeFunc(reshape);
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(idle);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glPointSize(1.0);
glutMainLoop();
return 0;
}
关于以下两点:
glScalef(0.1, 0.1, 0.1);
glRotated(angle, 1, 0, 0);
由于您的轴不在"COM"上居中,因此当您应用旋转时,COM 点将不会停留在原位,逻辑上会在屏幕上移动。
AFIK的正常顺序是缩放,旋转,平移进行转换。这将应用旋转,然后缩放。
编辑:
扩展一下:目前,您采用任意点旋转它,缩放它,然后专注于它曾经所在的点。如果要围绕自身旋转模型(例如标记"COM"的点),则需要将其居中(0,0,0)。
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