OpenGL在启用深度测试时不会丢弃我的碎片

OpenGL is not discarding my fragments when depth testing is enabled

本文关键字:我的 碎片 启用 深度测试 OpenGL      更新时间:2023-10-16

我正在用wxWidgets 3.1.3编写OpenGL渲染器。我可以看到隐藏在我的模型后面的碎片,但即使它们应该被遮挡,它们也面向我。将我的碎片着色器设置为显示深度表明深度设置正确,并且我的znear=0.1和zfar=100。

这是我的OpenGL初始化代码:

this->m_glcontext = new wxGLContext(this);
this->SetCurrent(*this->m_glcontext);
std::remove(ENGINECANVAS_LOG_PATH);
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
glLoadIdentity();
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);;
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT);
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS);
glDebugMessageCallback(MessageCallback, 0);
this->Bind(wxEVT_PAINT, &EngineCanvas::Paint, this);
this->Render();

这是我的渲染循环:

glViewport(0, 0, (GLint)this->GetSize().x, (GLint)this->GetSize().y);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
this->m_active_camera->GenPerspMat((float)canvas->GetSize().x, (float)canvas->GetSize().y);
this->m_active_camera->GenViewMat();
for (size_t i = 0; i < this->models.size(); i++)
{
this->models.at(i)->GenPosMat();
this->models.at(i)->shader_program->Select(); //selects shader program
this->m_active_camera->SetUniforms(this->models.at(i)->shader_program);
this->models.at(i)->SetUniforms();
glBindVertexArray(this->models.at(i)->vao);
for (size_t j = 0; j < this->models.at(i)->vertex_buffers_count.size(); j++)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->models.at(i)->vertex_buffers.at(j));
glDrawArrays(this->models.at(i)->triangle_mode, 0, this->models.at(i)->vertex_buffers_count.at(j));
}
}
glFlush();
this->SwapBuffers();

片段着色器:

#version 400 core
layout(location = 0) out vec4 frag_out;
in vec3 vpos;
void main()
{
frag_out = vec4(vec3(gl_FragCoord.z).xyz, 1.0f);
}

我的碎片在NVIDIA显卡上被丢弃得很好,但在两台不同的笔记本电脑和我的集成图形上测试会产生这个错误。我的几何体本身渲染正确。回调不会返回任何错误(回调正在工作(。所有卡至少支持OpenGL 4.0(在我的着色器和GLCanvas参数中指定(。

感谢Rabbid76,

我需要在wxGLCanvas的参数中指定深度缓冲区。我需要使用wxGLAttributes类并传递它,而不是在提供int数组的wiki示例中。

wxGLAttributes args;
args.PlatformDefaults().Depth(24).Stencil(8).RGBA().DoubleBuffer().EndList();

现在我知道该去哪里看了,这在wxWidgets提供的金字塔样本中有记录。