在opengl中寻找旋转图像的中心
Finding center of image for rotation in opengl
所以我有这段代码,它几乎在屏幕上绘制了各种2D纹理,尽管有多个精灵必须从纹理(精灵表)中"解剖"出来。问题是旋转不能正常工作;当它旋转时,它不会在纹理的中心旋转,这就是我要做的。我已经把范围缩小到翻译错误:
glTranslatef(x + sr->x/2 - sr->w/2,
y + sr->y/2 - sr->h/2,0);
glRotatef(ang,0,0,1.f);
glTranslatef(-x + -sr->x/2 - -sr->w/2,
-y + -sr->y/2 - -sr->h/2,0);
X和Y是它被绘制到的位置,薄片矩形结构包含从纹理绘制的精灵的X和Y位置,以及w和h,这是来自纹理的"精灵"的宽度和高度。我试过各种其他的公式,比如:
glTranslatef(x, y, 0);
The below three switching the negative sign to positive (x - y to x + y)
glTranslatef(sr->x/2 - sr->w/2, sr->y/2 - sr->h/2 0 );
glTranslatef(sr->x - sr->w/2, sr->y - sr->h/2, 0 );
glTranslatef(sr->x - sr->w, sr->y - sr->w, 0 );
glTranslatef(.5,.5,0);
这样说可能也会有帮助:
glOrtho(0,screen_width,screen_height,0,-2,10);
正在使用
我试过阅读各种教程,通过各种论坛,问不同的人,但似乎没有一个解决方案,我也找不到任何有用的资源,向我解释我如何找到图像的中心,以便将其翻译为'(0,0)'。我对OpenGL很陌生,所以很多东西需要一段时间来消化。
下面是整个函数:
void Apply_Surface( float x, float y, Sheet_Container* source, Sheet_Rect* sr , float ang = 0, bool flipx = 0, bool flipy = 0, int e_x = -1, int e_y = -1 ) {
float imgwi,imghi;
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,source->rt());
// rotation
imghi = source->rh();
imgwi = source->rw();
Sheet_Rect t_shtrct(0,0,imgwi,imghi);
if ( sr == NULL ) // in case a sheet rect is not provided, assume it's width
//and height of texture with 0/0 x/y
sr = &t_shtrct;
glPushMatrix();
//
int wid, hei;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_WIDTH,&wid);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_HEIGHT,&hei);
glTranslatef(-sr->x + -sr->w,
-sr->y + -sr->h,0);
glRotatef(ang,0,0,1.f);
glTranslatef(sr->x + sr->w,
sr->y + sr->h,0);
// Yeah, out-dated way of drawing to the screen but it works for now.
GLfloat tex[] = {
(sr->x+sr->w * flipx) /imgwi, 1 - (sr->y+sr->h *!flipy )/imghi,
(sr->x+sr->w * flipx) /imgwi, 1 - (sr->y+sr->h * flipy)/imghi,
(sr->x+sr->w * !flipx) /imgwi, 1 - (sr->y+sr->h * flipy)/imghi,
(sr->x+sr->w * !flipx) /imgwi, 1 - (sr->y+sr->h *!flipy)/imghi
};
GLfloat vertices[] = { // vertices to put on screen
x, (y + sr->h),
x, y,
(x +sr->w), y,
(x +sr->w),(y +sr->h)
};
// index array
GLubyte index[6] = { 0,1,2, 2,3,0 };
float fx = (x/(float)screen_width)-(float)sr->w/2/(float)imgwi;
float fy = (y/(float)screen_height)-(float)sr->h/2/(float)imghi;
// activate arrays
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// pass verteices and texture information
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tex);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, index);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
表容器类:
class Sheet_Container {
GLuint texture;
int width, height;
public:
Sheet_Container();
Sheet_Container(GLuint, int = -1,int = -1);
void Load(GLuint,int = -1,int = -1);
float rw();
float rh();
GLuint rt();
};
Sheet rect class:
struct Sheet_Rect {
float x, y, w, h;
Sheet_Rect();
Sheet_Rect(int xx,int yy,int ww,int hh);
};
图片加载功能:
Sheet_Container Game_Info::Load_Image(const char* fil) {
ILuint t_id;
ilGenImages(1, &t_id);
ilBindImage(t_id);
ilLoadImage(const_cast<char*>(fil));
int width = ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH), height = ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT);
return Sheet_Container(ilutGLLoadImage(const_cast<char*>(fil)),width,height);
}
你的四边形(两个三角形)居中于:
( x + sr->w / 2, y + sr->h / 2 )
你需要将该点移动到原点,旋转,然后再移动回来:
glTranslatef ( (x + sr->w / 2.0f), (y + sr->h / 2.0f), 0.0f); // 3rd
glRotatef (0,0,0,1.f); // 2nd
glTranslatef (-(x + sr->w / 2.0f), -(y + sr->h / 2.0f), 0.0f); // 1st
这就是我认为你出错的地方。人们自然地认为OpenGL按照它们出现的顺序(从上到下)应用转换,但事实并非如此。OpenGL每次将两个矩阵相乘时都有效地交换操作数:
M1 x M2 x M3
~~~~~~~
(1)
~~~~~~~~~~
(2)
(1) M2 * M1
(2) M3 * (M2 * M1) --> M3 * M2 * M1 (row-major / textbook math notation)
这个技术术语是后乘法,这一切都与矩阵在OpenGL(列为主)中实现的方式有关。可以这么说,您通常应该从下到上阅读glTranslatef
, glRotatef
, glScalef
等呼叫。
这样,你当前的旋转就没有任何意义了。
你告诉GL旋转0度围绕一个轴:<0,0,1>(换句话说就是z轴)。轴是正确的,但是0度旋转不会做任何事情;)
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